úkol na 1.týden:

Program trojuhelnik.bpr
naprogramujte pomocí grafických prvků trojúhelník, který bude mít vrcholy na pixelových osách 20,276; 420,220; 250,29; barva obrysu červená, tloušťka čáry 4 pixely. Výplň třeba žlutá. Uzávěrka výjimečně 14.1.2007

vzorové řešení:   Jakub Černík (vzorové řešení)     
originální řešení:  Lukáš Riedel (nejprve naprogramoval body, aby si mohl obrazec představit)

úkol na 2.týden:

 
Program kosticky.bpr
Progam se bude ovládat myší. Po kliknutí myší se na místě kliknutí objeví kostička s libovolnou barvou. použijte předměty 136-150. Barvy se mohou vybírat i náhodně. Uzávěrka 14.1.2007

správné řešení : Jakub Černík

pak hodně docházela "blikavá řešení", ale také správná: Lenka Dohnalová

úkol na 3.týden:

Program kyticky.bpr
Na ploše se vyčaruje na náhodných místech 5 kytiček. Baltík je všechny sám posbírá. Baltíka neovládáme šipkami!
Baltíci z výběru program ošetří, aby se kytičky nevyčarovaly na stejné místo. Uzávěrka 19.1.2007

Nápověda pro začátečníky: kytičky se vyčarují takto:
kytička, osaX náhoda 15, osaY náhoda 10; celé se to dá do závorky a opakuje se to 5x
Baltík pak musí postupně otestovat všechna políčka a kytičky sebrat.

správná a zajímavá řešení: Jakub Bukovčák, Radim Janda, Jakub Černík (proč to dělat jednoduše...),
ne úplně správné,ale o to zajímavější: Tereza Mánková (v jednoduchosti je krása :-)), Terka dovedla k dokonalosti nápad Vendy Plavce, který likvidoval kytičky příkazem nekonečněkrát čaruj předmět č.1 na náhodnou pozici.

úkol na 4. týden:

od této úlohy platí šachové pravidlo - dotknuto - hráno. To znamená, že neberu žádné opravy ani doplnění. Za obšlehnuté úlohy se 5 bodů odečítá. Dá se to snadno poznat.

Program olympiada.bpr
Pomocí grafických příkazů naprogramujte znak Olympijských her - 5 barevných kruhů. Dbejte na dodržení barev a stejné velikosti kruhů. Proplétání tam být nemusí.
Začátečníci mohou kruhy namalovat pomocí SGP Paintu do některé banky (takže nebudou posílat program, ale banku předmětů)
Uzávěrka 26.1.2007.

Došlá řešení:
Všichni programátoři poslali olympijské kruhy ve správných (nebo skorosprávných) barvách.
asi nejzajímavější řešení měl Jiří Zemko - kde pracuval s negativními barvami, klasické řešení Lukáš Rosenkranz, ale došly mi takovéto šišoidy.. Venda Plavec (jako začátečník směl malovat),  velice efektivní metody s využitím oblastí použil Daniel Macháček, akorát mu dělá problém jejich kopírování a namáhat se s hlavičkou programu považuje za zbytečnost

 

úkol na 5. týden:

Program mesic.bpr, pro slovenské účastníky luna.bpr :-)))
Budeme si ještě chvilku hrát s grafikou. Pomocí grafických příkazů naprogramujte srpek měsíce, mohl by vypadat třeba takto:

začátečníci mohou srpek namalovat v SGP Paintu, ale tentokrát ho musí vložit do programu.

Uzávěrka 2.2.2007

Naprogramovat měsíc nebylo moc těžké, akorát začátečníci hodně bojovali s tím, jak poslat zazipovaný soubor, protože mohli měsíc vytvořit v SGP Paintu.
Lukáš Rosenkranz - má program jasně popsaný (a ještě mu svítí na olympiádě :-))), zástupce začátečníků Jakub Šedivý.

 

úkol na 6. týden:  

Program sachy.bpr, Baltík vyčaruje šachovnici (pouze bílá a černá políčka), opice pak postaví šachové figurky do základní pozice. Obrázek sem záměrně nedávám. 

Uzávěrka 9.2.2007   

Šachy byly docela zajímavé, většinou jste měli chyby v postavení šachových figurek, velmi často byly vyměněné dámy, někdy špatně položená šachovnice, někdo má představu, že šachovnice má 10x15 políček, další hraje pouze s bílými figurkami. Chvilku vydržte než dám na web Vaše programy...

Jak měl vypadat výsledek: Daniel Macháček - i když se to dalo naprogramovat lépe

Jak nehrát šachy: Radim Janda to má zmáknuté programátorsky, jen bývá zvykem, že jsou bílé figury ve spodních řadách, Jakub Bukovčák, programátorsky dokonalé, ale dámy se nacházejí na divných pozicích. Tereza Mánková to pojala ve velkém stylu, prostor je prostor :-))). Jakub Černík je také milovník prostoru. Vašek Plavec zase hraje jen s bílými figurkami a ještě má špatně šachovnici. Byly tam i další zajímavé šachovnice, všechno se sem nevejde.
 

úkol na 7. týden: 
          
Program kostka.bpr. Určitě se vám už někdy stalo, že jste nemohli najít hrací kostku třeba od hry Člověče, nezlob se!
Vytvořte v Baltíkovi program, který by vám kostku nahradil. Bude fungovat takto: při každém stisku mezerníku se na obrazovce objeví plocha kostky s 1-6 oky (body). Můžete použít předměty v bance č.3. Pokud si kostku nějak hezky namalujete nebo nafotíte, můžete získat až 3 bonusové body navíc. Pak to ale nezapomeňte poslat v bzipu. Bonusové body se u prvních třech řešitelů nenásobí.

Uzávěrka 16.2.2007

zajímavá řešení: Tomáš Procházka, Petr Kohel, Petr Špulák, Jiří Zemko

úkol na 8. týden: 

Nejdříve uděláme změnu jednoho pravidla. Protože se již zvýšil počet soutěžících - dvojnásobek bodů bude náležet prvním 5 řešitelům.

Program se bude jmenovat start.bpr. Na úvodní obrazovce se objeví nápis: "Připrav se ke startu", účastníci za Slovenska píší samozřejmě slovensky. Po stisknutí mezerníku začne odpočítávání. Nápis se smaže. Uprostřed obrazovky se objeví číslo 10:00 a program pípne. Po sekundě se přepíše číslo 10:00 na číslo 9:00 a program opět pípne. Po další sekundě se objeví číslo 8:00 atd.. Nakonec se místo čísla 0:00 objeví velký nápis "START" a program 3x pípne, pokaždé jinou výškou slyšitelného tónu. Čísla i nápisy se mohou na obrazovku vypisovat pomocí příkazů nebo můžete použít předmětů z bank č.6. a 7.

Uzávěrka 23.2.2007

Program start byl poměrně jednoduchý až na různé výšky tří posledních tónů. Na to, jak se to správnědělá přišel snad jen Lukáš Rosenkranz, a tvrdí, že náhodou. Výška tónu se zadává číslem za příkazem pípni. Bohužel to není ani v nápovědě, asi to znám ještě z Baltazara. Nevadí, mnozí si poradili i jinak Tomáš Procházka a Jakub Bukovčák. Programátorsky bylo hezké řešení Jakuba Černíka i když nenašel řešení výšky tónu.

 

úkol na 9. týden: 

Stáhněte si tento program. Doprogramujte ho tak, aby se vždy Baltík vrátil do základní pozice (levý dolní roh a byl otočen na východ). Baltík musí po prostoru chodit rychlostí 5.

Uzávěrka 2.3.2007

Překvapilo mě, že pouze jedno řešení obsahovalo podmínku - dokud není okraj. Použil ho Jakub Bukovčák a to ještě označil okraj (sice správně) jako předmět č.151. Nikdo z řešitelů nepoužil konstantu okraj. Velká část řešitelů používala systém "ať si Baltík otluče nos, hlavně když dojde". Jiní si nepřečetli pořádně zadání a rovnou umístili Baltíka na pozici 0,9 - a bylo to špatně...

Takže zajímavá řešení: Tomáš Procházka, Lukáš Riedel, Jiří Zemko

úkol na 10. týden: 

Protože mnozí z vás finišují s odevzdáním úloh školního kola Baltík 2007, tak dáme jen něco jednoduchého a kratičkého. Program se bude jmenovat jaro.bpr. Na baltíkově prostoru se objeví na náhodných místech alespoň 20 kytiček, může jich být i více. Baltík bude chodit kolem svého prostoru i přes kytičky tak dlouho, dokud nestiskneš libovolnou klávesu nebo tlačítko myši. Baltík se zastaví a při dalším stisku program končí.

Uzávěrka 9.3.2007

Nějaké programy : Jakub Bukovčák, Tomáš Procházka skočil opět na fintu s okrajem, ale v době, kdy ještě nabyly zveřejněny programy z 9. týdne. Lukáš Rosenkranz - proč to dělat jednoduše, když to jde složitě.

 

úkol na 11. týden: 

Program se bude jmenovat zpatecnik.bpr. Baltík bude stát otočený čelem na západ. Na náhodných pozicích se vyčarují barevné obdélníčky (předměty z banky 0) červené, modré, tyrkysové, fialové a žluté. Protože je Baltík zpátečník, bude se muset naučit chodit pozpátku - bude tedy couvat. Baltíka budeme ovládat klávesnicí:
čísla od 1 do 9 budou udávat o kolik kroků Baltík couvne (pokud zmáčknu třeba 5-Baltík couvne o 5 kroků).
Z-otočí se čelem na východ, V- čelem na západ, S-čelem na jih, J-čelem na sever. L-vpravo, P-vlevo.
Při stisku klávesy C- sebere červený obdélníček, T- tyrkysový, F- fialový, M-modrý a Y- žlutý. Obdélníčky samozřejmě sbírá z pozice za Baltíkem. Když je za ním jiný obdélníček, tak na stisk klávesy nereaguje. Baltík také nesmí vstupovat na políčka, kde jsou obdélníčky. Program lze ukončit klávesou K - Baltík bude na základní pozici- v levém dolním rohu otočen čelem na východ a na ploše se nebudou nacházet žádné předměty.

Uzávěrka 16.3.2007

Zpátečník byl asi poměrně obtížný program, nejčastější chyby byly v otáčení, někdo se otáčel ke světovým stranám čelem někdy v tom měl Baltík úplný zmatek...

Zajímavě řešené programy: Jakub Černík, Jakub Bukovčák, Lukáš Rosenkranz-trochu složité, ale líbila se mi tam přidaná banka a Baltík opravdu couvá a neposkakuje.

 

úkol na 12. týden: 

Program se bude jmenovat april.bpr nebo april.bzip. Naprogramujeme si aprílové počasí. Když se stiskne klávesa S - bude svítit sluníčko, po stisku tlačítka N - bude noc, stisknutím P - vyvoláme déšť - bude pršet tak, že se bude najednou alespoň 5 kapek pohybovat odshora dolů. Po stisku tlačítka D - se objeví duha. Program bude nekonečný, počasí si můžeme střídat podle libosti.

Uzávěrka 23.3.2007

Tato úloha byla skoro převzatá ze zadání úloh školního kola v r. 2004. Přesně podle zadání z r 2004 ji měl Jakub Bukovčák (včetně 5 tulipánů, o kterých v tomto zadání vůbec nebyla řeč), na zadání si také vzpomněl Tomáš Procházka, je to poznat pode toho, že na kapky použil předmět č.6013. Uznávala jsem samozřejmě i duhy, které byly namalované v bankách, pokud se duhám podobaly. Hezky naprogramované to měl i Jakub Černík, a také si můžete prohlédnout programy nových borců začátečníků Járy Košatky a Matěje Hájka, škoda, že jim oběma chybí úvod.

 

úkol na 13. týden: 

Dneska si zkusíme naprogramovat obálku na dopis.bzip. Nejdříve si namalujte známku, která má něco společného s vaším městem či obcí, kde bydlíte. Pak naprogramujete přední stranu obálky. Bude na ní správně umístěna známka. Jméno adresáta bude Borec Baltík, bydlí v ulici U Hradu č. 13, ve městě Baltíkově, směrovací číslo tam je 888 22. Do odesílatele napíšete sebe,v adrese bude uvedena škola, kam chodíte. Nepište tam adresu domů, mohl by toho někdo zneužít! Po stisku klávesy se objeví zadní strana obálky. Uděláte tam obě úhlopříčky šedozelenou čárou tloušťka 2 mm. Obálka bude mít červenou pečeť o průměru 50 bodů a bude v ní napsáno písmenko B (předmět 7077). Po dalším stisku klávesy se obálka otočí opět na lícovou stranu a přes známku se objeví razítko pošty- světle červený kruh 2 body silný o průměru 60 bodů. Uvnitř bude napsáno POŠTA. Na obálku použijte světlo barvu.

Uzávěrka 30.3.2007

Na programech byly asi nejzajímavější malované známky Jakub Bukovčák použil znak  Nové Dubnice - dubové listy, Tomáš Procházka charakterizoval Bílinu horou Bořeň, naopak Lukáš Riedel se snažil namalovat erb města Bíliny, Jiří Zemko namaloval dominantu Českých Budějovic - Černou věž. Petr Kohel namaloval Strakonický hrad.

úkol na 14. týden: 

Program se bude jmenovat masinka.bzip (slovensky opravdu nevím, snad vlak, lokomotiva...:-))). Stáhněte si obrázek masinka.bmp, ten načtěte do libovolné banky. Tahle banka bude tvořit pozadí programu. Místo Baltíka se bude po ploše pohybovat strojvůdce (rušnovodič) - modrý panáček s batohem z banky č.9. Panáčka budeme ovládat pouze šipkami. Šipkou nahoru se panáček otočí nahoru a popojde, šipkou vlevo se otočí vlevo a popojde. Když dojde před mašinku, tak panáček nastoupí do mašinky (zmizí) a s mašinkou zajede do modrého depa.

Uzávěrka na Velký pátek 2007

U programu měla většina řešitelů problém s tím, že pokud Baltík došel třeba pod mašinku a pak se otočil, tak Baltík vůbec nepoznal, že je mašinka před ním...

Správné řešení: Lukáš Riedel

 

úkol na 15. týden: 

Uděláme si něco velikonočního - program se bude jmenovat velikonoce.bzip. Namalujte si obrázek s velikonoční tématikou - můžete malovat jak v SGP, tak v klasickém malování. Ti šikovnější mohou i něco nafotit a upravit fotografii. V tom případě si dejte pozor na to, jak obrázek pojmenujete. Obrázek načtěte do baltíkova prostoru a pak budou odspoda nahoru najíždět titulky (jako ve filmu)  s přáním třeba:  veselé velikonoce přeje jméno a příjmení....
Začátečníci mohou využít automatickou animaci. Začátek animací jednotlivých písmen bude před Baltíkem.
Protože jsou Velikonoce, tak můžete ještě získat max.5 bonusových bodů za obrázek. Bonusové body se nenásobí.

Uzávěrka pátek 13.4.2007

Vybrala jsem program od Jiřího Zemka, měl plný počet bodů a program zabírá nejméně místa.

úkol na 16. týden: 

Protože úkol zadávám dost pozdě, bude poměrně jednoduchý, bude se jmenovat napis.bpr. Písmem verdana, velikost 72 se zhruba uprostřed baltíkova prostoru objeví nápis Baltík, po sekundě se budou náhodně měnit barva nápisu.

Uzávěrka sobotu 21.4.2007

Program byl poměrně jednoduchý, aby na stránkách nebyla stále stejná jména, podívejte se na program Milana Weinara a Petra Sumbala.

úkol na 17. týden:

Program se bude jmenovat obrazek.bzip. Uprostřed Baltíkova prostoru si nadefinujte oblast o velikosti 20x20 bodů. V oblasti se objeví obrázek Baltíka (je jedno zda to bude logo z 3,7 nebo z C#). Po stisku klávesy se bude obrázek pravidelně zvětšovat až do velikosti 290x290 bodů.

Uzávěrka v pátek 27.4.2007

V tomhle programu měl snad každý nějakou chybu, velmi často byla špatně nadefinovaná cesta k obrázku, často se obrázek nezabalil, protože se jmenoval baltik.bmp, ale program se jmenoval obrazek.bpr... Také několik borců jako třeba Tomáš Procházka a Jakub Černík nějak nezaregistrovali "po stisku klávesy"...

 

úkol na 18. týden:

Dnes jsem si vzpomněla na oblíbenou stařičkou hru "sokoban". Principem hry je strkat bedny po skladišti. Pojďme si zatím udělat jednoduchou verzi. Program se bude jmenovat sokobanek.bpr. Bednu jsem v v baltíkových předmětech nenašla, tak použijeme třeba bombu - předmět 2086. Předmět se vyčaruje náhodně na náhodné pozici v intervalu X- od 1 do 13 a Y od 1 do 8, takže nebude úplně u kraje prostoru. Naprogramujte Baltíka tak, aby bombu jednoduše strkal, Baltíka budeme ovládat šipkami. To znamená, že když je Baltík před bombou a stisknu šipku tak, aby se Baltík do ní "opřel", tak se bomba posune o jedno políčko ve směru šipky a baltík popojde na místo, kde byla bomba. Pokud bomba narazí na okraj, tak vybuchne a hra skončí.

Uzávěrka v pátek 4.5.2007

Snad už vám dodám také nejlepší programy z minulých týdnů.

úkol na 19. týden:

Budeme pokračovat v programování sokobanu. Program se bude jmenovat sokobanek_1.bzip. Načtěte si tuto scénu. Baltík bude opět strkat bombu, když narazí na okraj, bomba vybuchne a hra končí. Baltík nemůže procházet zdí, bomba se o zeď pouze zastaví. Úkolem je dostat bombu na značku (předmět č.11148). Program také skončí, ale na obrazovku se vypíše - "hotovo", je jedno jakým způsobem.

Uzávěrka v pátek 11.5.2007

poslední úloha:

Poslední úloha je dvacátá, proto lze za ní získat až 20 bodů. Zůstaneme stále u sokobánku a program pojmenujeme sokobanek_2.bzip. V minulé úloze jste naprogramovali 1. kolo hry. Vaším úkolem je naprogramovat ještě další 4 kola a zároveň navrhnout další 4 hratelné úrovně. V úrovni 2. bude nutné přesunout postupně 2 bedny, ve třetí úrovni 3, ve čtvrté 4 a v páté 5. Tentokrát to není na čas. Úlohu je třeba odevzdat do konce května. V programu používejte stejných předmětů jako v kole prvním, budete si moci navzájem vyzkoušet různé typy úrovní. Program bude zároveň měřit čas a počet kroků, které Baltík udělá.

Uzávěrka 31.5.2007