úkol č. 1. - vyřešení posílejte nejpozději do 12.10.2007

Program pojmenujte chaloupka.bzip.
Na ploše baltíkova prostoru se objeví perníková chaloupka. Po stisku klávesy program končí.
Chaloupku namalujte pomocí SGP paintu, snažte se využít co nejvíce nástrojů, které SGP Pain poskytuje. Na okna a dveře použijte předměty z libovolné banky, můžete si je i upravit. (5.bodů)

K hodnocení: čtěte pozorně zadání! V úloze jsme hodnotili kromě funkčnosti práci v SGP Paintu a popis programu podrobná tabulka je ke stažení zde.

nejlépe vyřešená úloha z kat A - Šimon Bukovčák, z kat.B - Martin Maláň

úkol č. 2. - vyřešení posílejte nejpozději do 26.10.2007

Program pojmenujte les.bpr
Tentokrát v programu nesmíte používat scény ani upravovat banky!
Baltík vyčaruje rychlostí 7 po celé ploše stromy (předmět č. 12), budeme hodnotit efektivitu řešení a přehlednost programu = úpravu, komentáře. (5.bodů).

Hodnocení si můžete stáhnout zde. Soutěžící, kteří neudali do které třídy chodí zařazujeme automaticky do kategorie straších žáků.

úkol č. 3. - vyřešení posílejte nejpozději do 9.11.2007

Program pojmenujte monogram.bpr
Opět nebudeme používat ani banky ani scény.
Baltík vyčaruje rychlost 7 počáteční písmena vašeho jména a příjmení. Budou za nimi tečky. K čarování použijte předmětu č.150. Výsledek bude tedy vypadat zhruba takto:

monogram (5 bodů)

 




Hodnocení si můžete stáhnout zde.


úkol č. 4. - vyřešení posílejte nejpozději do 23.11.2007

program se bude jmenovat kroky.bzip
V tomto programu budeme již ovládat pohyb Baltíka. Když stiskneme jakoukoli šipku Baltík popojde o jeden krok v jejím směru. Zatím může vstupovat i na předměty. Pokud stisknete mezerník (space), Baltík sebere předmět, který je před ním. Při stisknutí písmenka K program končí. Na vyzkoušení funkce programu si sestavte libovolnou scénu (5 bodů).

Hodnocení si můžete stáhnout zde. Časté chyby vznikly tím, že jste chtěli program "vylepšit", v mnoha případech Baltík nevstupoval na zeď, ale také ji nesbíral...

úkol č. 5. - vyřešení posílejte nejpozději do 7.12.2007

program pojmenujte bludiště.bzip nebo bludisko.bzip
Na ploše Baltík vyčaruje na náhodných místech 30 stromečků (předmět 12). Stromečky se mohou přečarovávat. Tím vznikne náhodné bludiště.
Pak Baltík vyčaruje 20 zvonečků také na náhodných místech (opět mohou přečarovávat předměty) a jedny dveře na náhodném místě.
Úkolem Baltíka je pomocí šipek posbírat zvonečky.

Baltíka budeme ovládat takto: Když stiskneme jakoukoli šipku Baltík popojde o jeden krok v jejím směru. Zvonečky bude sbírat mezerníkem, na stromky nesmí vstupovat.
Může se vyskytnout situace, že stromky Baltíka zablokují. V tom případě, se při stisku tlačítka "Z" zmizí stromek před Baltíkem a vyčaruje se na náhodných místech dalších 5 zvonečků a jedny dveře, smějí přečarovávat předměty. Hra končí, když Baltík vstoupí na libovolné dveře (10 bodů).

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

úkol č. 6. vyřešení posílejte nejpozději do 28.12.2007

Program pojmenujte jesle.bzip
Na Baltíkově ploše se objeví jesličky, ve kterých jsou 3 postavičky: Pana Maria, Josef a Ježíšek, zleva přichází pasáček s ovečkou. Když dojde před jesličky, zastaví se a zazpívá následujícím způsobem nějakou koledu: každý verš (řádek) koledy se objeví nad jesličkami a zůstane tam po dobu 1 sekundy, pak je vystřídán dalším veršem, který je napsaný jinou barvou. Když je koleda dokončena, verš zmizí. Nad jesličkami přeletí pomalu zprava doleva žlutá kometa a po svém přeletu zmizí (10 bodů).

Hodnocení si můžete stáhnout zde

úkol č. 7. - vyřešení posílejte nejpozději do 18.1.2008

Program pojmenujte balonky.bzip

V horní části Baltíkova dvorku bude ozdobný nápis ROK 2008 a okolo něj tři barevné balónky: červený, žlutý a modrý.
Když se klikne levým tlačítkem myši na žlutý balónek, vybarví se dolní část Baltíkova dvorku (přibližně polovina) žlutou barvou a na tomto prostoru se objeví přání, které byste chtěli, aby se Vám splnilo v příštím roce.
Při kliknutí levým tlačítkem na červený červený balónek, se dolní část (stejně velká jako předchozí) vybarví červeně a na tomto prostoru se objeví přání, které přejete ostatním lidem. Po  kliknutí opět levým tl. na modrý balónek se  vyplní  stejný prostor modře a objeví se zde novoroční předsevzetí - čili to, co byste na sobě chtěli v příštím roce vylepšit. Pokud se klikne jinam nebo jiným tlačítkem, nic se nestane, klikat se může do nekonečna. (opět za 10 b)

Hodnocení si můžete stáhnout zde

úkol č. 8. - vyřešení posílejte nejpozději do 1.2.2008

Program pojmenujte: květiny.bpr

Celý Baltíkův dvorek bude zelený. Na náhodných místech po celé ploše (kromě horního řádku) se objeví: 10 bílých květin, 10 modrých květin a 10 červených květin z banky 1. Tyto květiny bude Baltík trhat.
V horním řádku se budou objevovat počty jednotlivých druhů květin, které už Baltík sebral.
Baltíka budeme ovládat takto: Když stiskneme jakoukoli šipku,  Baltík popojde o jeden krok v jejím směru. Květiny sebere v okamžiku, kdy na ně vstoupí. Jakmile sebere od každého druhu alespoň 4 květiny, celá obrazovka se vybarví červeně (i nápisy zmizí) a objeví se nápis: Už jsi natrhal dost květin, dones je mamince! Po 2 sekundách program skončí. (20 bodů)

Hodnocení si můžete stáhnout zde

úkol č. 9.  vyřešení posílejte nejpozději do 15.2.2008

Program pojmenujte DOSTIHY.BZIP.
Naprogramujte závody dvou koní. Každý bude mít jinou barvu. Jako jednoho použijte předmět č.12077 a druhého vytvořte jeho kopií a přebarvením.
Namalujte si scénu, kde bude startovní a cílová čára. Koně budou stát na startu a na stisk libovolné klávesy nebo kliknutí myší "vyběhnou". Poběží tak, že se vždy jeden z nich posune (nemusí u toho hýbat nohama) o jeden obrazovkový bod směrem k cíli. O tom, který to bude, rozhodne vždy náhoda. Program se zastaví, jakmile jeden z koní dosáhne cílové čáry.(20 bodů)

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

úkol č. 10.  vyřešení posílejte nejpozději do 29.2.2008

Program pojmenujte sidliste.bpr
Postavte podle své fantazie 3 různé paneláky, každý by měl mít nejméně 8 oken (modrá okna). Paneláky propojte elektrickým obvodem (obrázky z banky 4) a do malé trafostanice umístěte spínač (obr. 4003).
Při stisku klávesy Z (zapni) se bude spínač  po jedné sekundě náhodně  spínat nebo vypínat (obr. 4003, 4004). Při sepnutí se rozsvítí všechna okna v panelácích (žlutá okna). Při rozpojení sítě zhasnou (černá okna). Program se ukončí klávesou V (vypni), okna budou opět modrá.(20 bodů).

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

úkol č. 11.  vyřešení posílejte nejpozději do 14.3.2008

Program pojmenujte vlajka.bpr
Pomocí grafických prvků vytvořte co nejpřesněji vlajku České republiky. (10 bodů)

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Trojan, Lískovec, Cínová, Hájek

úkol č. 12. vyřešení posílejte nejpozději do 28.3.2008

Program pojmenujte stopky.bpr.
Tento program bude Baltíkovi měřit čas, za který oběhne "kolečko" různými rychlostmi.
Po spuštění programu se Baltík zeptá, jakou rychlostí má běžet. Tento údaj se vypíše na obrazovku. Ve střední části začne běžet čas (použijte žlutou barvu a větší písmo) a Baltík vyběhne. Oběhne danou rychlostí kolem dokola svůj dvorek. Až se dostane na výchozí pozici, stopky se zastaví. (20 bodů).

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Někteří nějak neřešili rychlosti 8 a 9, někteří mi dokonce psali, že nejde v tomto případě čas změřit. Jde to, musíte ale zobrazovat čas stopek přesněji.
Nejlepší řešení: Ayazi Filip

úkol č. 13. vyřešení posílejte nejpozději do 11.4.2008

Program se bud jmenovat trojuhelnik.bpr
Baltík bude neviditelný. Baltíkův dvorek bude stříbrný (šedý). Na baltíkově dvorku se objeví na náhodných bodových souřadnicích 3 body - tloušťka 5 bodů barva žlutá, po sekundě se body propojí a vznikne tak náhodný trojúhelník. Tloušťka čar 3 body, barva náhodná (kromě stříbrné) (10 bodů).

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Líbilo se mi řešení Šimona Bukovčáka, jako jediný využíval konstant. Škoda, že tam měl věci navíc...

úkol č. 14. vyřešení posílejte nejpozději do 25.4.2008

Program se bud jmenovat kalkulacka.bpr
Vytvořte jednoduchou kalkulačku, která bude pracovat následujícím způsobem: uživatel bude vyzván k zadání 2 čísel z klávesnice. (vstupy z klávesnice se budou objevovat pod sebou a budou široké 4 znaky).  Program vypočítá 4  početní operace (sčítání, odečítání, násobení a dělení) a  vypíše pod sebe  jejich názvy a výsledky. Příklad: „součet čísel 4 a 3 je roven  číslu  7“.  Pozor na dělení - výsledek má být přirozené číslo se zbytkem. Po zadání a vypočítání příkladů se vše smaže a program začne běžet znovu.(15 bodů)

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: David Kuneš, Filip Ayazi(použití konstant) a Václav Švec.(použití pole)

úkol č. 15. vyřešení posílejte nejpozději do 9.5.2008

Program se bude jmenovat ja.bzip
Vytvořte program, který po spuštění zobrazí vaše celé jméno, vaši fotografii, vedle ní krátký text o vás, ve kterém uvedete minimálně vaše oblíbené jídlo a nejoblíbenější náplň vašeho volného času. Například: Mám rád smažák s hranolkami a často chodím na ryby.
K tomu navíc začne hrát jakákoliv písnička, kterou ale nazpíváte sami. Její délka bude minimálně 30 sekund, maximálně minuta.(20 bodů)
Poznámka 1: Dejte pozor, abyste odeslali projekt i s přílohami(fotografie, zvuk), poraďte se se svým učitelem.
Poznámka 2: Kdo je opatrný na svoji fotografii, což plně respektuji, nahradí ji fotografií nějaké rostliny s obrázkem Baltíka. Myslím to tak, že už při fotografování bude u rostliny obrázek Baltíka.

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

úkol č. 16. vyřešení posílejte nejpozději do 23.5.2008

Program pojmenujte cesta.bzip
Pomocí SGP Paintu si vytvořte v libovolné bance něco jako bludiště. Bude namalováno tlustou čarou libovolné barvy. Začátek bludiště může být kdekoli na Baltíkově ploše.
V úvodu programu se bude nacházet kurzor myši na startu bludiště, zhruba uprostřed šířky cesty. Úkolem hráče je projet pomocí myši po čáře až do konce cesty. Měří se mu čas. Pokud se hráč odchýlí z cesty, kurzor se vrací opět na start a čas stále běží.
 

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

úkol č. 17. vyřešení posílejte nejpozději do 6.6.2008

Program pojmenujte : predmety.bzip
Nakreslete si 4 předměty: kruh, obdélník, trojúhelník, hvězdu.
V programu se budou uprostřed obrazovky vedle sebe náhodně objevovat 3 z těchto předmětů a zůstanou na obrazovce po dobu 1 sekundy. Pak se opět předměty vymění.
Úkolem hráče je kliknout myší, pokud jsou předměty stejné. Když zachytí 2 stejné předměty, dostane 1 bod, když zachytí 3 stejné předměty, dostane 2 body.  Pokud klikne špatně, bod se mu ubere.
Po celou dobu hry se měří čas (běží vlevo nahoře), též se vypisuje počet bodů.
Hra končí, když hráč dosáhne 10 bodů. Na obrazovku se napíše jeho výsledný čas.
 

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení:Filip Šmíd, Filip Ayazi, Pavel Lískovec

úkol č. 18. vyřešení posílejte nejpozději do 20.6.2008

Program pojmenujte : gril.bzip
Je čas venkovních posezení u ohně, většinou spojených s grilováním masa. Napište tedy program, ve kterém Baltík prožije podobný zážitek.(20 bodů)
Příběh by měl zahrnovat následující části:

Hodnocení si můžete stáhnout zde.


úkol č. 19.  vyřešení posílejte nejpozději do 4.7.2008

Program pojmenujte tabor.bzip
Blíží se léto a mnozí z nás se chystají na tábor  - stejně jako Baltík.

Na ploše se objeví louka, les a rybník. Baltík postupně postaví na louce nejméně 12 stanů, uprostřed tábora bude vlajka. Pak naprogramujte, jak dva chlapci řežou pilou dříví. Až uříznou poleno, tak skončí. Potom  přijde děvče a bude 30 sekund skákat přes švihadlo. Chlapci ji zatleskají a program skončí. (20b)

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

 

úkol č. 20.  vyřešení posílejte nejpozději do 10.8.2008

Program pojmenujte reklama.bzip