úkol č.
1. - vyřešení posílejte nejpozději do 26.9.2008
Úloha je pro obě kategorie stejná. V B4C#
pracujte v režimu 2D.
Program pojmenujte vizitka.bpr nebo vizitka.sgpbprj
Vaším úkolem je naprogramovat svou vizitku, na které budou tyto vaše údaje:
- Jméno a příjmení
- škola (či jiné zařízení) za které soutěžíte,
pokud soutěžíte za sebe udejte jen město
- do které třídy chodíte
- kolik let programujete
Vizitka by měla mít i určité grafické
zpracování, jaké to už necháme na Vaší fantazii,smíte použít pouze neupravené
banky z programů (10b +5 b za grafické zpracování. Body za grafiku se
koeficienty nenásobí).
Připomínka : nastavte si prosím v emailové adrese jasně Vaše
jméno a příjmení, usnadníte nám tím hodnocení.
hodnocení si můžete stáhnout zde
Zajímavé programy: Bukovčák,
Černík,
Knížek
úkol č. 2. - vyřešení
posílejte nejpozději do 11.10.2008
Úloha je pro obě kategorie
podobná. Protože nám začíná škola, máte za úkol naprogramovat budovu vaší
školy.
Podmínky:
V B3 pojmenujte program škola.bpr
- pracujete v režimu programovat
- naprogramujte budovu, která má alespoň 3 patra, hodně oken
- někde na škole bude nápis – název
vaší školy
V B4C# pojmenujte program škola. sgpbprj
- pracujete v 3D programovacím režimu
Baltíkem
- naprogramujte budovu, která má alespoň 3
patra, hodně oken
- budova bude mít podlahu i střechu
- v levém horním rohu programovací plochy
bude název vaší školy
V obou kategoriích
můžete vylepšit program okolím školy, ale používáte pouze předměty a modely,
které jsou v programech.
10 bodů
hodnocení si můžete stáhnout zde
Zajímavé programy:
Ralbovský,
Rameš,
Šmíd
úkol č. 3. - vyřešení
posílejte nejpozději do 25.10.2008
V B3 program
pojmenujte komin.bzip
Tedy až ho budete mít hotový,
uložte ho jako BZIP. Tím dojde k tomu, že správně odešlete i všechny scény,
případně banky, které k vašemu projektu patří.
Tentokrát
tedy používat scény i měnit banky můžete.
- Připravte si scénu, která bude obsahovat
Baltíkův domeček s komínem.
- U domečku bude malý les.
- Baltík vejde do domečku.
- Po třech sekundách bude vidět, jak
se kouří z komína.
V B4C# program
pojmenujte komin.sgpbprj
Pracujte v 3D programovacím režimu
s Baltíkem.
- Baltík vyčaruje domeček s komínem.
- U domečku bude malý les.
- Baltík vejde do domečku.
- Po třech sekundách bude vidět, jak
se kouří z komína.
10 bodů
Hodnocení si můžete stáhnout zde
Zajímavé programy: Bukovčák,
Eller,
Černík
úkol č. 4. - vyřešení
posílejte nejpozději do 7.11.2008
kategorie
B3 - program
pojmenujte cesta.bzip
Po celé ploše baltíkova prostoru budou
zasázeny tulipány (předmět č.9), jen v pravém horním rohu bude trpaslík s
rýčem. Může být použita i scéna, ale bude hodnocena menším počtem bodů.
Baltík
dojde k trpaslíkovi, trpaslík zmizí a Baltík si zryje co nejkratší cestičku do
levého spodního rohu. Tzn. - že vždycky vyryje tulipán a na jeho místě se
objeví předmět č. 2140, Baltík na něj vstoupí a vyryje další tulipán až vznikne
cestička. Baltíka nebudeme ovládat kurzorovými šipkami.
10 bodů
Kategorie B4 -
program pojmenujte cesta.sgpbprj
Baltík vyčaruje zelenou plochu o rozměrech
12x12 políček, po celé ploše budou zasázeny tulipány (model 56), jen
v zadním pravém rohu bude trpaslík s rýčem.(model 75). Lze použít
i scénu, v tom případě ji nezapomeňte poslat (cesta.sgpsc)
Baltík
dojde k trpaslíkovi, trpaslík zmizí a Baltík si vybetonuje co nejkratší
cestičku do levého předního rohu. Tzn. - že vždycky vyryje tulipán a na
jeho místě se objeví chodníček model č. 7), Baltík na něj vstoupí a vyryje
další tulipán a místo vybetonuje až vznikne cestička. Baltíka nebudeme
ovládat.
10 bodů
Hodnocení si můžete stáhnout
zde.
K hodnocení: nejkratší cesta byla zdánlivě
ta nejdelší kolem okraje. Baltík položil stejný počet kostek a nemusel se
zbytečně otáčet.
Žáci ze 6 a vyšších tříd, kteří zaslali program v B3 jsou
zařazeni mimo soutěž a nejsou v tabulce Borců.
Zajímavá řešení:
Čechvala,
Procházka
úkol č. 5. - vyřešení posílejte
nejpozději do 21.11.2008
kategorie B3 - program pojmenujte
auto.bzip
- Na začátku
programu se objeví závodní dráha přibližně ve tvaru osmičky z libovolného
předmětu (můžete si jej i nakreslit). Můžete použít i scénu, ale dostanete
méně bodů.
- Jedno políčko
bude zřetelně odlišné a bude představovat start i cíl zároveň. Vedle
tohoto políčka bude nápis START=CÍL.
- Na začátku
dráhy bude stát auto na políčku startu a po stisknutí klávesy či tlačítka
myši projede celou dráhu rychlostí 5.
- Jakmile
projede políčkem cíl, jeho rychlost se zvýší na 6 a znovu dráhu
projede. Při dalším průjezdu cílem se jeho rychlost zvýší na 7.
- Po posledním
(třetím) průjezdu se auto zastaví na políčku cíle.
Kategorie B4 - program pojmenujte auto.sgpbprj
Pracujte
v režimu 3D s Baltíkem
- Na začátku
programu se objeví závodní dráha ve tvaru hranaté osmičky z libovolného
(nebo libovolných) předmětu.
- Jedno políčko
bude zřetelně odlišné a bude představovat start i cíl zároveň.
- Na začátku
dráhy bude stát auto na políčku startu a po stisknutí libovolné klávesy
projede plynule celou dráhu a zastaví se na políčku cíle.
- Bude se
hodnotit plynulost pohybu (včetně otáčení auta v rozích dráhy) a přesnost,
se kterou se auto bude držet na závodní dráze.
10 bodů
Hodnocení
si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá řešení:
Šmíd - B4,
Černík - B4,
Bukovčák - B3,
Maráková - B3
úkol č. 6. - vyřešení posílejte
nejpozději do 5.12.2008
kategorie B3 - program pojmenujte duch.bzip
Baltík stojí v levém dolním rohu.
Popojde o náhodný počet kroků (alespoň o jeden, maximálně o deset).
Vyčaruje před sebou náhodně
předmět z nulté banky, který bude mít číslo v rozmezí 8 až 75. Potom se Baltík
přesune na začátek další řádky a udělá totéž (popojde a vyčaruje).
To udělá celkem 10x a potom se
přesune opět do levého dolního rohu.
Obdobně projde všechny řádky, na
každé řádce dojde k vyčarovanému předmětu a přečaruje ho na ducha, předmět
12005. Na závěr se opět přesune do levého dolního rohu.
Kategorie B4 - program pojmenujte duch.sgpbprj
Pracujte v režimu 3D s Baltíkem
Baltík stojí na svém začátečním
místě. Popojde o náhodný počet kroků (alespoň o jeden, maximálně o deset).
Vyčaruje před sebou náhodně model,
jehož číslo bude v rozmezí od 10 do 23, jsou to barevné krychle.
Potom se Baltík vrátí na své
začáteční místo, posune se do další řady a udělá totéž (popojde a vyčaruje).
To udělá celkem 10x.
Přesune se opět na svou začáteční
pozici.
Obdobně projde všechny řady, kde
je vyčarovaná krychle. V každé řádě dojde k vyčarované krychli a přečaruje ji
na strom - model č. 61 .
Na závěr se opět přesune na svou
původní pozici.
10 bodů.
Hodnocení si můžete stáhnout
zde
Zajímavá řešení:
Šmíd - B4,
Čechvala - B3,
Baloun - B3,
úkol č. 7. - vyřešení posílejte
nejpozději do 19.12.2008
kategorie B3 - program pojmenujte svice.bzip
- na začátku programu se objeví vánoční větev
- Baltík na ní zavěsí různé ozdobičky, nejméně 5
(rychlost 7, čaruje s obláčkem), vrátí se do levého spodního rohu a bude
čekat na stisk klávesy.
- po stisku klávesy vyčaruje již bez obláčku na
větev dvě svíce, které budou obě hořet, dokud nebude stisknuta klávesa k.
je nutné si tvořit vlastní banky, bude hodnoceno i
grafické pracování.
kategorie B4 - program pojmenujte svice.
zip
- na začátku programu se objeví vánoční strom,
může to být zvětšený model nebo vlastní výtvor třeba pomocí spritů.
- Baltík na něj zavěsí různé ozdobičky, nejméně
5 ks, vrátí se pod stromek a bude čekat na stisk klávesy
- po stisku klávesy vyčaruje na stromek dvě
svíce, které budou obě hořet, dokud nebude stisknuta klávesa k.
pokud si budete upravovat modely, nezapomeňte je
poslat, stejně tak i obrázky
10 b
Hodnocení si můžete stáhnout
zde
úkol č. 8 - vyřešení posílejte nejpozději do 9. 1. 2009
(prodloužený termín kvůli prázdninám)
kategorie B3 - program pojmenujte
novy_rok.bzip
- Na začátku se
objeví Baltíkův domeček a někde nahoře na obloze bude napsáno datum: 31.12.2008.
- Baltík vyjde
před svůj domeček a začne odpočítávání: 5,4,3,2,1 (číslice se budou měnit
po 1 sekundě).
- Pak Baltík
vypustí alespoň 3 různé rachejtle.
- Na obloze se
změní datum: 1.1.2009 a hned pod ním se objeví nápis - co byste Baltíkovi
přáli do Nového roku.
Kategorie B4 - program pojmenujte novy_rok.zip
Pracujte
v režimu 3D s Baltíkem
- Na začátku se
objeví Baltíkův domeček a někde nahoře na obloze bude napsáno datum:
31.12.2008.
- Baltík vyjde
před svůj domeček a začne odpočítávání: 5,4,3,2,1 (číslice se budou měnit
po 1 sekundě).
- Pak Baltík
vypustí alespoň 3 různé rachejtle.
- Na obloze se
změní datum: 1.1.2009 a hned pod ním se objeví nápis - co byste Baltíkovi
přáli do Nového roku.
V obou
kategoriích bude hodnoceno i grafické zpracování
10 bodů
Hodnocení
si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá řešení:
Švec - B4,
Čechvala -
B3,
Eller - B3,
Rameš - B3
úkol č. 9 - vyřešení posílejte
nejpozději do 23. 1. 2009
kategorie B3 - program pojmenujte
videostop.bzip
- Tentokrát si
naprogramujeme malou hru. V nějakém grafickém editoru (např.
Malování) si připravte tři různé obrázky o velikosti 120x120 bodů.
- Ve středu
Baltíkova prostoru se po půl sekundě budou vedle sebe zobrazovat náhodně
vždy dva z nich. Pod nimi bude tlačítko „STOP“. Nad nimi bude text „Počet
bodů: 10“
- Pokud hráč
stiskne levé tlačítko myši na tlačítku STOP, program se zastaví. Pokud
budou zastavené obrázky stejné, počet bodů se zdvojnásobí. Pokud ne, jeden
bod se odečte. Po 3 sekundách se hraje dál.
- Hra skončí,
když hráč klesne na nulu nebo dosáhne více než 100 bodů.
Kategorie B4 - program pojmenujte videostop.zip
Režim si zvolte dle vlastního uvážení.
- Tentokrát si
naprogramujeme malou hru. V nějakém grafickém editoru (např.
Malování) si připravte tři různé obrázky o velikosti 120x120 bodů.
- Ve středu
Baltíkova prostoru se po půl sekundě budou vedle sebe zobrazovat náhodně
vždy dva z nich. Pod nimi bude tlačítko „STOP“. Nad nimi bude text „Počet
bodů: 10“
- Pokud hráč
stiskne levé tlačítko myši na tlačítku STOP, program se zastaví. Pokud
budou zastavené obrázky stejné, počet bodů se zdvojnásobí. Pokud ne, jeden
bod se odečte. Po 3 sekundách se hraje dál.
- Hra skončí,
když hráč klesne na nulu nebo dosáhne více než 100 bodů.
10 bodů
Hodnocení
si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá
řešení:
Černík - B4,
Čechvala - B3,
Maráková - B3,
Ralbovský - B3
úkol č. 10 - vyřešení posílejte nejpozději do 7.2. 2009
kategorie B3 - program pojmenujte
zahrada.bzip
- Blíží se jaro a Baltíkova kamarádka Baltička
si chce založit zahradu
- na ploše se objeví zahrada, na ní Baltička
(nakreslete novou postavičku) a obrázky rostlinek, které chce zasadit
- Baltička chodí po zahradě a sází rostlinky
podle Tvojí rady následujícím způsobem:
- zeptá se Tě na počet (od 1 do 5) a ten Ty
zadáš z klávesnice (když bude počet jiný, program bude čekat na správné
číslo)
- pak Tě vyzve, abys kliknul myší na druh
rostlinky (když klikneš mimo rostlinku, nic se nečaruje, Baltička se znovu
zeptá na počet)
- pak podle Tvé rady vždy rostlinky zasadí
- vysází rostlinky celkem 3x, pak program skončí
Kategorie B4
- program pojmenujte zahrada.sgpbprj
Pracujte v režimu 3D s Baltíkem
- Baltík sází květiny podle následujících
pravidel
- Zeptá se, kolik květin (od 1 do 5) má vysázet
v řadě, uživatel zadá číslo
- Dále se zeptá, kolik řad (od 1 do 5), se má
osázet, uživatel opět zadá číslo
- V obou případech při zadání jiného čísla či
znaku program nesmí spadnout, bude požadovat opětovné zadání
- Při zadání vhodného čísla se toto číslo
zobrazí, např.: květin 5
- Pak Baltík vysadí zadaný počet květin v
zadaném počtu řad a každá květina hned po zasazení vyroste na dvojnásobek
10 bodů
Hodnocení si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá řešení:
Černík - B4,
Bukovčák
- B3,
Masárová- B3,
Vršecký - B3
Úkol č. 11 – vyřešení
posílejte nejpozději do 20.2. 2009
kategorie
B3
- program pojmenujte dvere.bpr
Baltík vyčaruje rychlostí 7 řadu
dveří podobně jako na obrázku. Některé dveře budou náhodně otevřené a některé
zavřené (tzn. že při každém spuštění programu je Baltík vyčaruje jinak).
Pak se vrátí na svou pozici (levý
dolní roh) a bude čekat na stisk klávesy nebo tlačítka myši.
Po té se vrátí k řadě dveří a
udělá si legraci, zavřené dveře otevře a otevřené zavře. Opět se vrátí na svou
pozici a zmizí.
Po stisku klávesy nebo tlačítka
myši se objeví kluk v červených kalhotách, kterému strašně vadí otevřené
dveře, proto všechny otevřené dveře zavře a vrátí se na výchozí pozici.
(10 b).
kategorie B4 - program pojmenujte dvere.bpr
Pracujte v režimu 2D
Na obrazovce se najednou objeví řada dveří
podobně jako na obrázku v úloze kat B3. Některé dveře budou náhodně otevřené a
některé zavřené (tzn. že při každém spuštění programu se vyčarují jinak).
Po stisku klávesy nebo tlačítka myši
se v dolním levém rohu objeví fialový Baltík a udělá si legraci, zavřené dveře
otevře a otevřené zavře. Vrátí se na svou pozici a zmizí.
Po stisku klávesy nebo tlačítka
myši se objeví červený Baltík, kterému strašně vadí otevřené dveře, proto
všechny otevřené dveře zavře a vrátí se na výchozí pozici. (10 b)
Hodnocení si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá
řešení:
Černík - B4,
Ralbovský-B3, Hrachovec - B3
Úkol č. 12 – vyřešení posílejte nejpozději do 6.3. 2009
kategorie B3 - program pojmenujte
sachovnice.bzip
- Baltík zmizí
a z jeho plochy se stane šachovnice. Na celé ploše se budou střídat
bílá a černá pole.
- Program
budeme ovládat levým tlačítkem myši.
- Na šachovnici
umístíme jednu figurku (předmět č.3121) tak, že klepneme na nějaké bílé
pole. Na tomto poli se figurka objeví. (Klepnutí na černé pole bude
program ignorovat)
- Program
fungovat tak, že se figurka vždy přesune na políčko, na které klepneme
myší. Pro pohyb figurky platí následující pravidla:
- Figurka se
smí přesunout jen na bílé pole.
- Figurka smí
přemístit jen na některé ze čtyř nejbližších bílých polí. Pokud stojí
figurka u zdi, mohou to být pouze dvě políčka. Pokud je figurka v rohu,
pak dokonce jediné.
- Klepnutí na
černé pole bude program ignorovat.
- Program nijak
nekončí, berte ho jako námět na vytvoření hry Dáma, Šachy….
kategorie B4 - program pojmenujte
sachovnice
Zadání je stejné
jako pro kategorii B3.
Režim si zvolte sami.
10 bodů
Hodnocení
si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá
řešení:
Černík - B4,
Čechvala - B3,
Langerová - B4
Úkol č. 13 – vyřešení posílejte nejpozději do 20.3. 2009
kategorie B3 - program pojmenujte
obrazec.bpr
Vytvořte program obrazec.
Po spuštění programu se na
obrazovce vykreslí náhodně velký obrazec – tmavočervený čtverec v něm žlutý
kruh, a v něm bílý pootočený čtverec.
Obrazec bude vždy začínat na stejné pozici a
to na bodových souřadnicích 120,10. Velikost obrazce se bude pohybovat
v rozmezí od 30 do 280 bodů.
10 bodů
Kategorie B4 – objekt.sgpbprj
Úloha bude podobná jako v B3, místo
čtverce se v prostoru vykreslí krychle, v krychli se bude nacházet
koule a v ní se bude nacházet už jen kosočtverec. Obrazce vyplňte jen
poloprůhlednou barvou. Rozmezí velikosti od 0,5 do 5,0 po desetinách.
10 bodů
Hodnocení si můžete stáhnout
zde(formát*.xlsx) a
zde (*.xls)
Zajímavá
řešení:
Ralbovský B3,
Cínová B3,
Černík - B4,
Langerová - B4
úkol č. 14 - vyřešení posílejte nejpozději do 3.4.2009
kategorie B3 - program pojmenujte
tetrix.bzip
- na ploše se objeví 2 svislé čáry z předmětu
1058, mezi kterými bude mezera pro 5 políček
- mezi těmito čarami se vždy objeví úplně nahoře
na náhodné pozici 1 barevný obdélník - předměty č. 136 až 140 - opět
náhodně
- předmět bude postupně políčko po políčku padat
rovně až dolu, pouze v horní poloze můžeme ovlivnit jeho pád posunutím o
jedno pole doprava nebo doleva stisknutím kurzorových kláves (na začátku
pádu tedy program čeká, zda zvolíme posunutí předmětu)
- předmět ovšem nesmíme posunout za hranici
nakreslené čáry
- cílem hry je umístit v dolní řadě vedle sebe 3
stejné předměty.
- jakmile se v dolní řadě vedle sebe objeví 3
stejné obdélníčky, program nám pogratuluje k vítězství a po dalším
kliknutí se ukončí
- - tvořiví soutěžící si mohou místo obdélníčků
namalovat 5 jiných předmětů podle své fantazie
Kategorie B4
- program pojmenujte tetrix.zip
Pracujte v režimu 3D s Baltíkem
- zadání je obdobné jako v kategorii B3
- místo čar budeme mít hraniční modely
SGP.34.sgpm (9 modelů nad sebou)
- padající modely - zvolte 5 barevných krychlí o
velikosti 2x2x2 m
- model bude postupně krychličku po krychličce
padat rovně dolu ve vymezeném prostoru, pouze v horní poloze můžeme
ovlivnit jeho pád posunutím o jednu krychli doprava nebo doleva stisknutím
kurzorových kláves (na začátku pádu tedy program čeká, zda zvolíme
posunutí)
- padající model ovšem nesmíme posunout za
hranici
- cílem hry je umístit v dolní řadě vedle sebe 3
stejné modely.
- jakmile se v dolní řadě vedle sebe objeví 3
stejné modely, program nám pogratuluje k vítězství a po dalším kliknutí se
ukončí
- - tvořiví programátoři mohou umožnit posun
doleva či doprava i během pádu modelu
10 bodů
Hodnocení si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá řešení:
Bukovčák - B3,
Eller- B3,
Rameš - B3,
Konečný - B4,
vzor - B4,
úkol č. 15 - vyřešení posílejte nejpozději do 17.4.2009
kategorie B3 - program pojmenujte
DARKY.bzip
- Na Baltíkově
ploše se objeví 4 náhodně umístěné dárky (předmět č. 25). Dva dárky se
nesmí objevit na sobě.
- Baltík bude
ovládán pomocí čtyř kurzorových šipek.
- Když bude
chtít Baltík udělat krok a bude před ním dárek, tak udělá krok a ten dárek
se posune před něj. Baltík bude před sebou dárek jakoby tlačit. Když bude
Baltík před sebou tlačit dárek, nesmí ho posunout na jiný dárek, dárky se
prostě nesmí nikdy překrývat.
- Když bude
každý z dárků v jednom z rohů, na obrazovku se napíše velkým červeným
písmem "Jsi vítěz" a program po 5 sekundách skončí.
Kategorie B4
- program pojmenujte DARKY.zip
- Na Baltíkově
ploše se objeví 4 náhodně umístěné dárky (předmět č. 25). Dva dárky se
nesmí objevit na sobě.
- Baltík bude
ovládán pomocí čtyř kurzorových šipek.
- Když bude
chtít Baltík udělat krok a bude před ním dárek, tak udělá krok a ten dárek
se posune před něj. Baltík bude před sebou dárek jakoby tlačit. Když bude
Baltík před sebou tlačit dárek, nesmí ho posunout na jiný dárek, dárky se
prostě nesmí nikdy překrývat.
- Když bude
každý z dárků v jednom z rohů, na obrazovku se napíše velkým červeným
písmem "Jsi vítěz" a program po 5 sekundách skončí.
10 bodů
Hodnocení si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá řešení:
Šmíd - B4,
Ralbovský
- B3,
úkol č. 16 - vyřešení
posílejte nejpozději do 1.5.2009
Úloha bude pro obě kategorie
stejná. V B4 pracujte v režimu 2D.
Program pojmenujte den.bpr
nebo den.sgpbprj
- Baltík postaví domek podle obrázku.
- Po stisku libovolné klávesy se pozadí zabarví
azurovou barvou.
- Po stisku klávesy N (jako noc), se ve všech
oknech naráz zhasne (černé okno) a pozadí domku zčerná.
- Po stisku klávesy D (jako den) všechna okna
zmodrají a pozadí domku bude azurové
- Po stisku klávesy V (jako večer), se nejdříve
změní pozadí na šedé. Pak se budou náhodně rozsvěcet azurová, případně
zhasínat žlutá okénka. Tzn. azurová okénka se budou náhodně měnit na
žlutá. Ale aby to nebylo tak jednoduché - okna, ve kterých se náhodně
rozsvítilo (jsou žlutá), tak se při další náhodě změní na úplně zhasnutá -
černá. Ve chvíli, kdy budou všechna okna zhasnutá, zčerná i pozadí
domku.
- Po stisku klávesy R (jako ráno) nejdříve
zešedne pozadí, pak se začnou černá okénka náhodně rozsvěcet (žlutá), a
zase už rozsvícená okénka budou modrat. Ve chvíli, kdy nebude ani jedno
okénko černé (okénka budou buď žlutá nebo azurová), pozadí se najednou
změní na azurové.
- cyklus se bude opakovat, dokud nebude
stisknuta klávesa K (konec)
10 bodů
Hodnocení si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá
řešení:
Strnad - B3,
Němců - B4,
Procházka - B4,
úkol č. 17 - vyřešení posílejte nejpozději do 15.5.2009
kategorie B3 - program pojmenujte
hokej.bzip
- celý Baltíkův dvorek bude "ledová
plocha". Proti sobě úplně vpravo a úplně vlevo budou 2 branky (jejich
barvy budou stejné jako barvy hráčů) a na hřišti bude stát proti sobě na
místech, která si sami zvolíte, 5 hokejistů jedné barvy a 5 hokejistů jiné
barvy. Někde na ledové ploše bude náhodně černý puk.
- Na začátku se objeví nápis, kdo vyhrál
vhazování - tedy např.: "Začínají modří". Po sekundě nápis zmizí
a dále program bude fungovat takto: když klikneme na hokejistu, je možné
jej ovládat kurzorovými šipkami. Když hokejistu dovedeme před puk, ten se
náhodně přesune na jíné místo. Hokejista zůstane stát.
- pak klikneme na hokejistu druhé barvy, opět je
možné jej ovládat kurzorovými šipkami a opět, když se ocitne před pukem,
puk je "odhozen" na náhodnou pozici
- hra se opakuje, dokud se puk neocitne v jedné
z branek. Podle toho, kde se ocitne, vyhráli buď hokejisté jedné či druhé
barvy a uprostřed hřiště se objeví např. nápis: "VYHRÁLI MODŘÍ"
(barva bude podle toho, kdo vyhrál) a program po 2 sekundách skončí.
Nezapomeňte, že při náhodném putování puku, je možné si vstřelit vlastní
gól - ale vyhráli samozřejmě protihráči.
- Při hře je podmínkou, aby se týmy hráčů
střídaly.
- Při hře se může stát, že se puk ocitne na
hráči, (v tom připadě se může stát, že se program "sekne". nebo
se hráč přemaže při odpálení puku) - tyto chybu nemusíte řešit, prostě
vypnete program a zkusíte hru znovu.
Kategorie B4
- program pojmenujte hokej.zip
Pracujte v režimu 3D s Baltíkem
- proti sobě
budou hrát "hokej" 2 různobarevní Baltíci
- Na začátku
se objeví najednou hrací plocha - led, 2 branky, 2 hráči, puk. Ledová
plocha bude tvořena 11 x 9 modely (např. č. 91) obarvenými na světle
modro. Puk - můžete použít míč (model č. 68) zbarvený do černa. Branky
mohou tvořit modely č. 34 přebarvené podle barvy hráčů = Baltíků. Na
začátku stojí Baltíci před svými brankami - viz obrázek. Puk je na
náhodném místě na ledové ploše - kromě všech krajních modelů (včetně
branek) - odtud by nešlo hrát.
- Hra probíhá
takto: hráči se mohou pohybovat současně pomocí ovládání z klávesnice.
Jeden Baltík bude ovládán kurzovorými šipkami - dopředu popojde, vlevo,
vpravo - otočky příslušnými směry. Druhý Baltík - W popojde, A otočka
doleva, D otočka doprava.
- Jakmile se
jeden z Baltíků dostane před puk, puk se přemístí o 1 políčko před hráče.
Hráč ani puk nesmí opustit hrací plochu.
- Hra
končí, když se puk dostane do branky. V té chvíli se objeví např. nápis:
"VYHRÁLI MODŘÍ" (barva bude podle toho, kdo vyhrál) a po 2
sekundách program končí.
10 bodů
Hodnocení
si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá řešení: Bukovčák - B3, Rameš - B3, Ralbovský - B3,
Eller - B3, Konečný - B3,
úkol č. 18 - řešení posílejte nejpozději do 29.5.2009
kategorie B3 - program
pojmenujte hopsacka.bzip
- Na obrazovce
se objeví Baltík stojící dole uprostřed obrazovky.
- Zobrazí se
nápis Start, který zmizí po stisknutí libovolného tlačítka myši nebo
klávesy.
- Z pravého
dolního rohu začnou po náhodných intervalech vyjíždět překážky (dvě
překážky budou od sebe vzdáleny minimálně 2 políčka), které budou tvořeny
předmětem číslo 70. Budou se plynule pohybovat směrem k Baltíkovi (směrem
doleva).
- Po stisku
šipky nahoru se Baltík plynulým pohybem vznese o dvě políčka výše a poté
opět plynulým pohybem klesne dolů. Baltík musí být ve vzduchu tak dlouho,
aby šlo přeskočit jedoucí překážku.
- Pokud se
Baltík dotkne překážky (i při výskoku), na obrazovku se vypíše Konec hry a
pod to počet překážek, které Baltík přeskočil.
- Po stisku
libovolné klávesy nebo tlačítka myši hra skončí.
Kategorie B4 - program
pojmenujte hopsacka.sgpbprj
Pracujte
v režimu 3D s Baltíkem
- Na obrazovce
se objeví Baltík, který stojí uprostřed dlouhé řady modelů trávníku
(tvořené z 21 modelů č. 57).
- Zobrazí se
nápis Start, který zmizí po stisknutí libovolného tlačítka myši nebo
klávesy.
- Na konci
řady trávníků, na který se Baltík dívá, se začnou postupně po náhodných
intervalech objevovat překážky, které budou tvořeny z modelu č. 34.
Překážky se budou plynule pohybovat směrem k Baltíkovi. Mezi dvěma
překážkami musí být mezera alespoň 2 metry.
- Po stisku
šipky nahoru se Baltík plynulým pohybem vznese o dvě kostky výše a poté
opět plynulým pohybem klesne dolů. Baltík musí být ve vzduchu tak dlouho,
aby šlo přeskočit jedoucí překážku.
- Pokud se
Baltík dotkne překážky (i při výskoku), na obrazovku se vypíše Konec hry a
pod to počet překážek, které Baltík přeskočil.
- Po stisku
libovolné klávesy nebo tlačítka myši hra skončí.
10 bodů
Hodnocení
si můžete stáhnout
zde.
Zajímavá řešení: Rameš – B3, Konečný – B4