úkol č. 1. - vyřešení posílejte nejpozději do 26.9.2008

Úloha je pro obě kategorie stejná. V B4C# pracujte v režimu 2D.
Program pojmenujte vizitka.bpr nebo vizitka.sgpbprj

Vaším úkolem je naprogramovat svou vizitku, na které budou tyto vaše údaje:

Vizitka by měla mít i určité grafické zpracování, jaké to už necháme na Vaší fantazii,smíte použít pouze neupravené banky z programů (10b +5 b za grafické zpracování. Body za grafiku se koeficienty nenásobí).

 

Připomínka : nastavte si prosím v emailové adrese jasně Vaše jméno a příjmení, usnadníte nám tím hodnocení.

hodnocení si můžete stáhnout zde

Zajímavé programy: Bukovčák, Černík, Knížek

úkol č. 2. - vyřešení posílejte nejpozději do 11.10.2008

Úloha je pro obě kategorie podobná. Protože nám začíná škola, máte za úkol naprogramovat budovu vaší školy.
Podmínky:
V B3 pojmenujte program škola.bpr

V B4C# pojmenujte program škola. sgpbprj

V obou kategoriích můžete vylepšit program okolím školy, ale používáte pouze předměty a modely, které jsou v programech.

10 bodů

hodnocení si můžete stáhnout zde

Zajímavé programy: Ralbovský, Rameš, Šmíd

 

úkol č. 3. - vyřešení posílejte nejpozději do 25.10.2008

 

V B3 program pojmenujte komin.bzip

 

Tedy až ho budete mít hotový, uložte ho jako BZIP. Tím dojde k tomu, že správně odešlete i všechny scény, případně banky, které k vašemu projektu patří.

Tentokrát tedy používat scény i měnit banky můžete.

 

B4C#  program pojmenujte komin.sgpbprj                

Pracujte v 3D programovacím režimu s Baltíkem.

10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde

Zajímavé programy: Bukovčák, Eller, Černík

 

úkol č. 4. - vyřešení posílejte nejpozději do 7.11.2008

kategorie B3 - program pojmenujte cesta.bzip

Po celé ploše baltíkova prostoru budou zasázeny tulipány (předmět č.9), jen v pravém horním rohu bude trpaslík s rýčem. Může být použita i scéna, ale bude hodnocena menším počtem bodů.

Baltík dojde k trpaslíkovi, trpaslík zmizí a Baltík si zryje co nejkratší cestičku do levého spodního rohu. Tzn. - že vždycky vyryje tulipán a na jeho místě se objeví předmět č. 2140, Baltík na něj vstoupí a vyryje další tulipán až vznikne cestička. Baltíka nebudeme ovládat kurzorovými šipkami.
10 bodů


Kategorie B4
- program pojmenujte cesta.sgpbprj

Baltík vyčaruje zelenou plochu o rozměrech 12x12 políček, po celé ploše budou zasázeny tulipány (model 56), jen v zadním pravém rohu bude trpaslík s rýčem.(model 75).  Lze použít i scénu, v tom případě ji nezapomeňte poslat (cesta.sgpsc)

Baltík dojde k trpaslíkovi, trpaslík zmizí a Baltík si vybetonuje co nejkratší cestičku do levého předního rohu. Tzn. - že vždycky vyryje tulipán a na jeho místě se objeví chodníček model č. 7), Baltík na něj vstoupí a vyryje další tulipán a místo vybetonuje až vznikne cestička. Baltíka nebudeme ovládat.
10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

K hodnocení: nejkratší cesta byla zdánlivě ta nejdelší kolem okraje. Baltík položil stejný počet kostek a nemusel se zbytečně otáčet.
Žáci ze
6 a vyšších tříd, kteří zaslali program v B3 jsou zařazeni mimo soutěž a nejsou v tabulce Borců.

Zajímavá řešení: Čechvala, Procházka

 

úkol č. 5. - vyřešení posílejte nejpozději do 21.11.2008

kategorie B3 - program pojmenujte auto.bzip

  • Na začátku programu se objeví závodní dráha přibližně ve tvaru osmičky z libovolného předmětu (můžete si jej i nakreslit). Můžete použít i scénu, ale dostanete méně bodů.
  • Jedno políčko bude zřetelně odlišné a bude představovat start i cíl zároveň. Vedle tohoto políčka bude nápis START=CÍL.
  • Na začátku dráhy bude stát auto na políčku startu a po stisknutí klávesy či tlačítka myši projede celou dráhu rychlostí 5.
  • Jakmile projede políčkem cíl, jeho rychlost se zvýší na 6 a znovu dráhu projede. Při dalším průjezdu cílem se jeho rychlost zvýší na 7.
  • Po posledním (třetím) průjezdu se auto zastaví na políčku cíle.


Kategorie B4
- program pojmenujte auto.sgpbprj

Pracujte v režimu 3D s Baltíkem

  • Na začátku programu se objeví závodní dráha ve tvaru hranaté osmičky z libovolného (nebo libovolných) předmětu.
  • Jedno políčko bude zřetelně odlišné a bude představovat start i cíl zároveň.
  • Na začátku dráhy bude stát auto na políčku startu a po stisknutí libovolné klávesy projede plynule celou dráhu a zastaví se na políčku cíle.
  • Bude se hodnotit plynulost pohybu (včetně otáčení auta v rozích dráhy) a přesnost, se kterou se auto bude držet na závodní dráze.

10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Šmíd - B4,     Černík - B4,     Bukovčák - B3,     Maráková - B3

 

úkol č. 6. - vyřešení posílejte nejpozději do 5.12.2008

kategorie B3 - program pojmenujte duch.bzip

 

Baltík stojí v levém dolním rohu. Popojde o náhodný počet kroků (alespoň o jeden, maximálně o deset).

Vyčaruje před sebou náhodně předmět z nulté banky, který bude mít číslo v rozmezí 8 až 75. Potom se Baltík přesune na začátek další řádky a udělá totéž (popojde a vyčaruje).

To udělá celkem 10x a potom se přesune opět do levého dolního rohu.

Obdobně projde všechny řádky, na každé řádce dojde k vyčarovanému předmětu a přečaruje ho na ducha, předmět 12005. Na závěr se opět přesune do levého dolního rohu.

 

 

Kategorie B4 - program pojmenujte duch.sgpbprj

Pracujte v režimu 3D s Baltíkem

Baltík stojí na svém začátečním místě. Popojde o náhodný počet kroků (alespoň o jeden, maximálně o deset).

Vyčaruje před sebou náhodně model, jehož číslo bude v rozmezí od 10 do 23, jsou to barevné krychle.

Potom se Baltík vrátí na své začáteční místo, posune se do další řady a udělá totéž (popojde a vyčaruje).

To udělá celkem 10x.

Přesune se opět na svou začáteční pozici.

Obdobně projde všechny řady, kde je vyčarovaná krychle. V každé řádě dojde k vyčarované krychli a přečaruje ji na strom - model č. 61 .

Na závěr se opět přesune na svou původní pozici.

 

10 bodů.

Hodnocení si můžete stáhnout zde

Zajímavá řešení: Šmíd - B4,     Čechvala - B3,     Baloun - B3,    

 

úkol č. 7. - vyřešení posílejte nejpozději do 19.12.2008

 

kategorie B3 - program pojmenujte svice.bzip

je nutné si tvořit vlastní banky, bude hodnoceno i grafické pracování.

kategorie B4 - program pojmenujte svice. zip

pokud si budete upravovat modely, nezapomeňte je poslat, stejně tak i obrázky

10 b

Hodnocení si můžete stáhnout zde

 

úkol č. 8 - vyřešení posílejte nejpozději do 9. 1. 2009 (prodloužený termín kvůli prázdninám)

kategorie B3 - program pojmenujte novy_rok.bzip

  • Na začátku se objeví Baltíkův domeček a někde nahoře na obloze bude napsáno datum: 31.12.2008.
  • Baltík vyjde před svůj domeček a začne odpočítávání: 5,4,3,2,1 (číslice se budou měnit po 1 sekundě).
  • Pak Baltík vypustí alespoň 3 různé rachejtle.
  • Na obloze se změní datum: 1.1.2009 a hned pod ním se objeví nápis - co byste Baltíkovi přáli do Nového roku.


Kategorie B4
- program pojmenujte novy_rok.zip

Pracujte v režimu 3D s Baltíkem

  • Na začátku se objeví Baltíkův domeček a někde nahoře na obloze bude napsáno datum: 31.12.2008.
  • Baltík vyjde před svůj domeček a začne odpočítávání: 5,4,3,2,1 (číslice se budou měnit po 1 sekundě).
  • Pak Baltík vypustí alespoň 3 různé rachejtle.
  • Na obloze se změní datum: 1.1.2009 a hned pod ním se objeví nápis - co byste Baltíkovi přáli do Nového roku.

V obou kategoriích bude hodnoceno i grafické zpracování

 

10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Švec - B4,     Čechvala - B3,     Eller - B3,     Rameš - B3

 

úkol č. 9 - vyřešení posílejte nejpozději do 23. 1. 2009

kategorie B3 - program pojmenujte videostop.bzip

  • Tentokrát si naprogramujeme malou hru. V nějakém grafickém editoru (např. Malování) si připravte tři různé obrázky o velikosti 120x120 bodů.
  • Ve středu Baltíkova prostoru se po půl sekundě budou vedle sebe zobrazovat náhodně vždy dva z nich. Pod nimi bude tlačítko „STOP“. Nad nimi bude text „Počet bodů: 10“
  • Pokud hráč stiskne levé tlačítko myši na tlačítku STOP, program se zastaví. Pokud budou zastavené obrázky stejné, počet bodů se zdvojnásobí. Pokud ne, jeden bod se odečte. Po 3 sekundách se hraje dál.
  • Hra skončí, když hráč klesne na nulu nebo dosáhne více než 100 bodů.


Kategorie B4
- program pojmenujte videostop.zip

 

Režim si zvolte dle vlastního uvážení.

  • Tentokrát si naprogramujeme malou hru. V nějakém grafickém editoru (např. Malování) si připravte tři různé obrázky o velikosti 120x120 bodů.
  • Ve středu Baltíkova prostoru se po půl sekundě budou vedle sebe zobrazovat náhodně vždy dva z nich. Pod nimi bude tlačítko „STOP“. Nad nimi bude text „Počet bodů: 10“
  • Pokud hráč stiskne levé tlačítko myši na tlačítku STOP, program se zastaví. Pokud budou zastavené obrázky stejné, počet bodů se zdvojnásobí. Pokud ne, jeden bod se odečte. Po 3 sekundách se hraje dál.
  • Hra skončí, když hráč klesne na nulu nebo dosáhne více než 100 bodů.

 

10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Černík - B4,     Čechvala - B3,     Maráková - B3,     Ralbovský - B3

 

úkol č. 10 - vyřešení posílejte nejpozději do 7.2. 2009

kategorie B3 - program pojmenujte zahrada.bzip

  • Blíží se jaro a Baltíkova kamarádka Baltička si chce založit zahradu
  • na ploše se objeví zahrada, na ní Baltička (nakreslete novou postavičku) a obrázky rostlinek, které chce zasadit
  • Baltička chodí po zahradě a sází rostlinky podle Tvojí rady následujícím způsobem:
  • zeptá se Tě na počet (od 1 do 5) a ten Ty zadáš z klávesnice (když bude počet jiný, program bude čekat na správné číslo)
  • pak Tě vyzve, abys kliknul myší na druh rostlinky (když klikneš mimo rostlinku, nic se nečaruje, Baltička se znovu zeptá na počet)
  • pak podle Tvé rady vždy rostlinky zasadí
  • vysází rostlinky celkem 3x, pak program skončí


Kategorie B4
- program pojmenujte zahrada.sgpbprj

Pracujte v režimu 3D s Baltíkem

  • Baltík sází květiny podle následujících pravidel
  • Zeptá se, kolik květin (od 1 do 5) má vysázet v řadě, uživatel zadá číslo
  • Dále se zeptá, kolik řad (od 1 do 5), se má osázet, uživatel opět zadá číslo
  • V obou případech při zadání jiného čísla či znaku program nesmí spadnout, bude požadovat opětovné zadání
  • Při zadání vhodného čísla se toto číslo zobrazí, např.: květin 5
  • Pak Baltík vysadí zadaný počet květin v zadaném počtu řad a každá květina hned po zasazení vyroste na dvojnásobek

 

10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Černík - B4,     Bukovčák - B3,     Masárová- B3,     Vršecký - B3

 

Úkol č. 11 – vyřešení posílejte nejpozději do 20.2. 2009

 

kategorie B3 - program pojmenujte dvere.bpr    

 

Baltík vyčaruje rychlostí 7 řadu dveří podobně jako na obrázku. Některé dveře budou náhodně otevřené a některé zavřené (tzn. že při každém spuštění programu je Baltík vyčaruje jinak).

Pak se vrátí na svou pozici (levý dolní roh) a bude čekat na stisk klávesy nebo tlačítka myši.

 

 

Po té se vrátí k řadě dveří a udělá si legraci, zavřené dveře otevře a otevřené zavře. Opět se vrátí na svou pozici a zmizí.

 

Po stisku klávesy nebo tlačítka myši  se objeví kluk v červených kalhotách, kterému strašně vadí otevřené dveře, proto všechny otevřené dveře zavře a vrátí se na výchozí pozici.

(10 b).

 

kategorie B4 - program pojmenujte dvere.bpr

 

Pracujte v režimu 2D

Na obrazovce se najednou objeví řada dveří podobně jako na obrázku v úloze kat B3. Některé dveře budou náhodně otevřené a některé zavřené (tzn. že při každém spuštění programu se vyčarují jinak).

Po stisku klávesy nebo tlačítka myši se v dolním levém rohu objeví fialový Baltík a udělá si legraci, zavřené dveře otevře a otevřené zavře. Vrátí se na svou pozici a zmizí.

Po stisku klávesy nebo tlačítka myši  se objeví červený Baltík, kterému strašně vadí otevřené dveře, proto všechny otevřené dveře zavře a vrátí se na výchozí pozici. (10 b)

 

 

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Černík - B4,   Ralbovský-B3, Hrachovec - B3

 

 

Úkol č. 12 – vyřešení posílejte nejpozději do 6.3. 2009

 

kategorie B3 - program pojmenujte sachovnice.bzip

 

  1. Baltík zmizí a z jeho plochy se stane šachovnice. Na celé ploše se budou střídat bílá a černá pole.
  2. Program budeme ovládat levým tlačítkem myši.
  3. Na šachovnici umístíme jednu figurku (předmět č.3121) tak, že klepneme na nějaké bílé pole. Na tomto poli se figurka objeví. (Klepnutí na černé pole bude program ignorovat)
  4. Program fungovat tak, že se figurka vždy přesune na políčko, na které klepneme myší. Pro pohyb figurky platí následující pravidla:
    • Figurka se smí přesunout jen na bílé pole.
    • Figurka smí přemístit jen na některé ze čtyř nejbližších bílých polí. Pokud stojí figurka u zdi, mohou to být pouze dvě políčka. Pokud je figurka v rohu, pak dokonce jediné.
    • Klepnutí na černé pole bude program ignorovat.
  5. Program nijak nekončí, berte ho jako námět na vytvoření hry Dáma, Šachy….

 

kategorie B4 - program pojmenujte sachovnice

 

Zadání je stejné jako pro kategorii B3.

Režim si zvolte sami.

 

10 bodů

 

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Černík - B4,     Čechvala - B3,     Langerová - B4  

 

 

 

Úkol č. 13vyřešení posílejte nejpozději do 20.3. 2009

 

kategorie B3 - program pojmenujte obrazec.bpr

 

 

Vytvořte program obrazec.

 

Po spuštění programu se na obrazovce vykreslí náhodně velký obrazec – tmavočervený čtverec v něm žlutý kruh, a v něm bílý pootočený čtverec.

Obrazec bude vždy začínat na stejné pozici a to na bodových souřadnicích 120,10. Velikost obrazce se bude pohybovat v rozmezí od 30 do 280 bodů.

 

10 bodů



Kategorie B4 – objekt.sgpbprj

 

Úloha bude podobná jako v B3, místo čtverce se v prostoru vykreslí krychle, v krychli se bude nacházet koule a v ní se bude nacházet už jen kosočtverec. Obrazce vyplňte jen poloprůhlednou barvou. Rozmezí velikosti od 0,5 do 5,0 po desetinách.

 

10 bodů

 

Hodnocení si můžete stáhnout zde(formát*.xlsx) a zde (*.xls)

Zajímavá řešení:   Ralbovský B3, Cínová B3, Černík - B4, Langerová - B4

 

úkol č. 14 - vyřešení posílejte nejpozději do 3.4.2009

kategorie B3 - program pojmenujte tetrix.bzip

  • na ploše se objeví 2 svislé čáry z předmětu 1058, mezi kterými bude mezera pro 5 políček
  • mezi těmito čarami se vždy objeví úplně nahoře na náhodné pozici 1 barevný obdélník - předměty č. 136 až 140 - opět náhodně
  • předmět bude postupně políčko po políčku padat rovně až dolu, pouze v horní poloze můžeme ovlivnit jeho pád posunutím o jedno pole doprava nebo doleva stisknutím kurzorových kláves (na začátku pádu tedy program čeká, zda zvolíme posunutí předmětu)
  • předmět ovšem nesmíme posunout za hranici nakreslené čáry
  • cílem hry je umístit v dolní řadě vedle sebe 3 stejné předměty.
  • jakmile se v dolní řadě vedle sebe objeví 3 stejné obdélníčky, program nám pogratuluje k vítězství a po dalším kliknutí se ukončí
  • - tvořiví soutěžící si mohou místo obdélníčků namalovat 5 jiných předmětů podle své fantazie


Kategorie B4
- program pojmenujte tetrix.zip

Pracujte v režimu 3D s Baltíkem

  • zadání je obdobné jako v kategorii B3
  • místo čar budeme mít hraniční modely SGP.34.sgpm (9 modelů nad sebou)
  • padající modely - zvolte 5 barevných krychlí o velikosti 2x2x2 m
  • model bude postupně krychličku po krychličce padat rovně dolu ve vymezeném prostoru, pouze v horní poloze můžeme ovlivnit jeho pád posunutím o jednu krychli doprava nebo doleva stisknutím kurzorových kláves (na začátku pádu tedy program čeká, zda zvolíme posunutí)
  • padající model ovšem nesmíme posunout za hranici
  • cílem hry je umístit v dolní řadě vedle sebe 3 stejné modely.
  • jakmile se v dolní řadě vedle sebe objeví 3 stejné modely, program nám pogratuluje k vítězství a po dalším kliknutí se ukončí
  • - tvořiví programátoři mohou umožnit posun doleva či doprava i během pádu modelu

 

10 bodů

 

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Bukovčák - B3,     Eller- B3,     Rameš - B3,     Konečný - B4,     vzor - B4,

 

úkol č. 15 - vyřešení posílejte nejpozději do 17.4.2009

kategorie B3 - program pojmenujte DARKY.bzip

 

  • Na Baltíkově ploše se objeví 4 náhodně umístěné dárky (předmět č. 25). Dva dárky se nesmí objevit na sobě.
  • Baltík bude ovládán pomocí čtyř kurzorových šipek.
  • Když bude chtít Baltík udělat krok a bude před ním dárek, tak udělá krok a ten dárek se posune před něj. Baltík bude před sebou dárek jakoby tlačit. Když bude Baltík před sebou tlačit dárek, nesmí ho posunout na jiný dárek, dárky se prostě nesmí nikdy překrývat.
  • Když bude každý z dárků v jednom z rohů, na obrazovku se napíše velkým červeným písmem "Jsi vítěz" a program po 5 sekundách skončí.


Kategorie B4
- program pojmenujte DARKY.zip

 

  • Na Baltíkově ploše se objeví 4 náhodně umístěné dárky (předmět č. 25). Dva dárky se nesmí objevit na sobě.
  • Baltík bude ovládán pomocí čtyř kurzorových šipek.
  • Když bude chtít Baltík udělat krok a bude před ním dárek, tak udělá krok a ten dárek se posune před něj. Baltík bude před sebou dárek jakoby tlačit. Když bude Baltík před sebou tlačit dárek, nesmí ho posunout na jiný dárek, dárky se prostě nesmí nikdy překrývat.
  • Když bude každý z dárků v jednom z rohů, na obrazovku se napíše velkým červeným písmem "Jsi vítěz" a program po 5 sekundách skončí.

 

10 bodů

 

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Šmíd - B4,     Ralbovský - B3,  


 

úkol č. 16 - vyřešení posílejte nejpozději do 1.5.2009

 

Úloha bude pro obě kategorie stejná. V B4 pracujte v režimu 2D.

 

Program pojmenujte den.bpr nebo den.sgpbprj

 

  • Baltík postaví domek podle obrázku.

 

 

  • Po stisku libovolné klávesy se pozadí zabarví azurovou barvou.
  • Po stisku klávesy N (jako noc), se ve všech oknech naráz zhasne (černé okno) a pozadí domku zčerná.
  • Po stisku klávesy D (jako den) všechna okna zmodrají a pozadí domku bude azurové
  • Po stisku klávesy V (jako večer), se nejdříve změní pozadí na šedé. Pak se budou náhodně rozsvěcet azurová, případně zhasínat žlutá okénka. Tzn. azurová okénka se budou náhodně měnit na žlutá. Ale aby to nebylo tak jednoduché - okna, ve kterých se náhodně rozsvítilo (jsou žlutá), tak se při další náhodě změní na úplně zhasnutá - černá.  Ve chvíli, kdy budou všechna okna zhasnutá, zčerná i pozadí domku.
  • Po stisku klávesy R (jako ráno) nejdříve zešedne pozadí, pak se začnou černá okénka náhodně rozsvěcet (žlutá), a zase už rozsvícená okénka budou modrat. Ve chvíli, kdy nebude ani jedno okénko černé (okénka budou buď žlutá nebo azurová), pozadí se najednou změní na azurové.
  • cyklus se bude opakovat, dokud nebude stisknuta klávesa K (konec)

 

10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Strnad - B3,     Němců - B4,     Procházka - B4,

 

 

úkol č. 17 - vyřešení posílejte nejpozději do 15.5.2009

kategorie B3 - program pojmenujte hokej.bzip

  • celý Baltíkův dvorek bude "ledová plocha". Proti sobě úplně vpravo a úplně vlevo budou 2 branky (jejich barvy budou stejné jako barvy hráčů) a na hřišti bude stát proti sobě na místech, která si sami zvolíte, 5 hokejistů jedné barvy a 5 hokejistů jiné barvy. Někde na ledové ploše bude náhodně černý puk.
  • Na začátku se objeví nápis, kdo vyhrál vhazování - tedy např.: "Začínají modří". Po sekundě nápis zmizí a dále program bude fungovat takto: když klikneme na hokejistu, je možné jej ovládat kurzorovými šipkami. Když hokejistu dovedeme před puk, ten se náhodně přesune na jíné místo. Hokejista zůstane stát.
  • pak klikneme na hokejistu druhé barvy, opět je možné jej ovládat kurzorovými šipkami a opět, když se ocitne před pukem, puk je "odhozen" na náhodnou pozici
  • hra se opakuje, dokud se puk neocitne v jedné z branek. Podle toho, kde se ocitne, vyhráli buď hokejisté jedné či druhé barvy a uprostřed hřiště se objeví např. nápis: "VYHRÁLI MODŘÍ" (barva bude podle toho, kdo vyhrál) a program po 2 sekundách skončí. Nezapomeňte, že při náhodném putování puku, je možné si vstřelit vlastní gól - ale vyhráli samozřejmě protihráči.
  • Při hře je podmínkou, aby se týmy hráčů střídaly.
  • Při hře se může stát, že se puk ocitne na hráči, (v tom připadě se může stát, že se program "sekne". nebo se hráč přemaže při odpálení puku) - tyto chybu nemusíte řešit, prostě vypnete program a zkusíte hru znovu.


Kategorie B4
- program pojmenujte hokej.zip

Pracujte v režimu 3D s Baltíkem

 

  • proti sobě budou hrát "hokej" 2 různobarevní Baltíci
  • Na začátku se objeví najednou hrací plocha - led, 2 branky, 2 hráči, puk. Ledová plocha bude tvořena 11 x 9 modely (např. č. 91) obarvenými na světle modro. Puk - můžete použít míč (model č. 68) zbarvený do černa. Branky mohou tvořit modely č. 34 přebarvené podle barvy hráčů = Baltíků. Na začátku stojí Baltíci před svými brankami - viz obrázek. Puk je na náhodném místě na ledové ploše - kromě všech krajních modelů (včetně branek) - odtud by nešlo hrát.
  • Hra probíhá takto: hráči se mohou pohybovat současně pomocí ovládání z klávesnice. Jeden Baltík bude ovládán kurzovorými šipkami - dopředu popojde, vlevo, vpravo - otočky příslušnými směry. Druhý Baltík - W popojde, A otočka doleva, D otočka doprava.
  • Jakmile se jeden z Baltíků dostane před puk, puk se přemístí o 1 políčko před hráče. Hráč ani puk nesmí opustit hrací plochu.
  • Hra končí, když se puk dostane do branky. V té chvíli se objeví např. nápis: "VYHRÁLI MODŘÍ" (barva bude podle toho, kdo vyhrál) a po 2 sekundách program končí.

 

10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení:   Bukovčák - B3,   Rameš - B3,   Ralbovský - B3,   Eller - B3,   Konečný - B3,  

 

 

úkol č. 18 - řešení posílejte nejpozději do 29.5.2009

kategorie B3 - program pojmenujte hopsacka.bzip

  • Na obrazovce se objeví Baltík stojící dole uprostřed obrazovky.
  • Zobrazí se nápis Start, který zmizí po stisknutí libovolného tlačítka myši nebo klávesy.
  • Z pravého dolního rohu začnou po náhodných intervalech vyjíždět překážky (dvě překážky budou od sebe vzdáleny minimálně 2 políčka), které budou tvořeny předmětem číslo 70. Budou se plynule pohybovat směrem k Baltíkovi (směrem doleva).
  • Po stisku šipky nahoru se Baltík plynulým pohybem vznese o dvě políčka výše a poté opět plynulým pohybem klesne dolů. Baltík musí být ve vzduchu tak dlouho, aby šlo přeskočit jedoucí překážku.
  • Pokud se Baltík dotkne překážky (i při výskoku), na obrazovku se vypíše Konec hry a pod to počet překážek, které Baltík přeskočil.
  • Po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši hra skončí.

 

Kategorie B4 - program pojmenujte hopsacka.sgpbprj

Pracujte v režimu 3D s Baltíkem

  • Na obrazovce se objeví Baltík, který stojí uprostřed dlouhé řady modelů trávníku (tvořené z 21 modelů č. 57).
  • Zobrazí se nápis Start, který zmizí po stisknutí libovolného tlačítka myši nebo klávesy.
  • Na konci řady trávníků, na který se Baltík dívá, se začnou postupně po náhodných intervalech objevovat překážky, které budou tvořeny z modelu č. 34. Překážky se budou plynule pohybovat směrem k Baltíkovi. Mezi dvěma překážkami musí být mezera alespoň 2 metry.
  • Po stisku šipky nahoru se Baltík plynulým pohybem vznese o dvě kostky výše a poté opět plynulým pohybem klesne dolů. Baltík musí být ve vzduchu tak dlouho, aby šlo přeskočit jedoucí překážku.
  • Pokud se Baltík dotkne překážky (i při výskoku), na obrazovku se vypíše Konec hry a pod to počet překážek, které Baltík přeskočil.
  • Po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši hra skončí.

10 bodů

Hodnocení si můžete stáhnout zde.

Zajímavá řešení: Rameš – B3, Konečný – B4